Mês: Fevereiro 2014

Postmortem: Exodus

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Por Israel Steinmetz – Double Cheddar Team

Exodus foi um projeto feito mim e mais dois amigos para a Global Game Jam de 2014 no campus da Unisinos. A ideia de participar da Jam veio como forma de testar nossas habilidades e ver se conseguiríamos trabalhar em equipe. Quando montamos o time, decidimos os papéis de cada um baseado nas suas habilidades e no fim, tínhamos um programador, um artista e um gerente de projeto. Não sabíamos muito o que esperar da GGJ, já que esta iria ser a nossa primeira.

Logo ao chegar o evento, sem saber, um dos fatores que nos ajudou bastante foi definido; conseguimos uma sala, que por algum motivo nenhum outro time quis. Uma sala vazia, com espaço para desenvolver com calma, pensar, conversar e mesmo se entreter. Foi um fator essencial para as condições físicas e psicológicas do time. Ter a liberdade para por músicas nos alto-falantes e um ambiente descontraído foi benéfico para a moral do time. Quando o cansaço apertava e o rendimento diminuía, esses pequenos momentos de diversão ajudavam a equipe. Um outro pequeno detalhe que creio ter contribuído positivamente foi o layout do ambiente de trabalho. Como éramos três, dispusemos as áreas de trabalho do artista ao lado do programador, permitindo maior comunicação entre eles, já que o desenvolvimento requer muita troca de informação de ambas as partes, enquanto eu me posicionei perto dos quadros brancos, podendo ver o resto do time ao mesmo tempo que geria o projeto.

Tudo na Jam conta como fator de risco do jogo. Tempo curto, complexidade, diversão, qualidade. Por isso, no momento de criar o conceito do jogo fizemos um brainstorm levando em conta parte desses fatores. Na realidade foram feitos três brainstorms para não nos fecharmos numa só ideia e forçar a criatividade. Nosso primeiro conceito foi sobre um jogo extremamente metafórico e abstrato. O segundo foi a ideia que deu origem ao Exodus, e o terceiro consistia em outro plataformer, só que a mecânica principal sendo diferente, envolvendo ponto de vista do jogador ao se mexer para frente ou para trás. Escolhemos o conceito que seria do Exodus pois recebemos feedback externo, e vimos que seria interessante valorizar o gameplay, ao invés de fazer algo mais conceitual, e pensamos que a mecânica dessa segunda ideia era mais divertida e interessante que a da terceira. Feedback foi essencial, bem como sair da zona de conforto de uma só ideia no brainstorm.

Possuindo uma ideia, ambiente e o time pronto o que faltava agora era a espinha dorsal do desenvolvimento, a organização. Por exemplo, tanto arte como programação foram bastante discutidos com antecedência, para evitar improvisos ao decorrer das 48 horas. Como gerente do projeto, apliquei Scrum para guiar o time durante o desenvolvimento. Defini com eles as funcionalidades que o jogo deveria ter, e deleguei as funções para cada um. Cada tarefa era dada num intervalo de duas horas, as Sprints (apesar de termos feitos Sprints de três e também de uma hora e meia quando necessário). Cada tarefa ficava anotada num post-it, que era organizado num quadro branco dividido em três colunas: PB, Doing, Undo e Done. PB eram aonde ficavam as tarefas, os Products Backlogs. Doing, Undo e Done eram respectivamente as tarefas que estavam sendo realizadas na Sprint, as que tinham que ser refeitas e as terminadas. O Scrum nos foi útil por diversas razões: Dava feedback visual do andamento do jogo, tínhamos definido quando o jogo acabaria (uma das coisas mais importantes!), permitia administrar bem as horas de trabalho e de descanso, assim não sobrecarregava o time. Dentre tudo isso, obviamente a boa convivência e dedicação do time são essenciais. Café ajuda bastante.

Plataforma: Windows

Tamanho do time: 3 (1 programador, 1 ilustrador, 1 game designer/gerente de projeto)

Ferramentas de desenvolvimento: Wacom CTL-460 Bamboo, Adobe Photoshop (Trial de 30 dias) e a Unity3D.

Som:  usamos efeitos de bibliotecas públicas de som e a música é do Dan-O (licença aberta)